發布時間:2020-06-23
通常情況下,我們在APP軟件開發完成之后是需要對軟件的整體運營以及性能等方面進行一次系統的測試的。通過性能測試工具得到測試對象的各項性能指標,將各項性能指標與行業中的標準值或者競品值去做對比,以得到一個綜合的結論與優化改進的方案。下面將以一般客戶端性能指標進行詳細說明。
一、包體大小
包體大小能被列為性能指標,是從APP性能測試指標及運營兩個維度考慮的,希望包體小的同時性能要好,有時它們會是一個互相取舍的關系。
二、CPU占用率
一般情況下,用主流手機玩游戲20%-40%的CPU占用率算是合理的,當然這個數值隨著近年來手機硬件配置的提高,會略微下降,如果CPU占用率超過80%就非常值得我們去關注了。
三、圖片處理器每秒刷新的幀數(FPS)
可用來指示頁面是否平滑的渲染。手機游戲幀率FPS,30-60都可接受,上了60對于人眼主觀感受差別就不大了。對于游戲開發而言,并不是FPS越高就一定越好,FPS取決于顯卡,其次是內存、CPU,然后是網絡。故綜合游戲其他性能指標,選擇一個適合的FPS即可。
四、內存使用
在Android系統中,每個APP進程除了同其他進程共享(shared dirty)外,還獨用私有內存(private dirty),通常我們使用PSS(=私有內存+比例分配共享內存)來衡量一個APP的內存開銷。移動設備的內存資源是非常有限,為每個APP進程分配的私有內存也是有限制。一方面我們要合理的申請內存使用,以免導致頻繁的GC(垃圾回收機制)影響性能和大對象申請發生內存溢出;另一方面,我們要及時釋放內存,以免發生內存泄漏。
五、電量
相對于PC來說,移動設備的電池電量是非常有限的,保持持久的續航能力尤為重要。另外,android的很多特性都比較耗電(如屏幕,GPS,sensor傳感器,喚醒機制,CPU,連網等的使用),我們必須要慎重檢查APP的電量使用,以免導致用戶手機耗電發熱,帶來不良體驗。
六、流量
我們在APP的使用中經常遇到大資源,重復請求,調用響應慢,調用失敗等各種情況。在不同的網絡類型之下,我們不僅要控制流量使用,還需要加快請求的響應。另外,對于需要聯網的手游來說,部分游戲對不同聯網方式的網絡類型采用了不同的流量消耗策略,主要分為wifi環境和蜂窩網絡環境。所以針對不同的游戲,我們統計流量消耗時,可能要連接不同的網絡進行測試。
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